写给老师们的桌游指南:期望透过游戏启发学习动机,请先从「正视

2020-06-18    收藏947
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最近,常常有机会受邀到各国中小、大学等机构,进行桌上游戏融入教学的分享。也听闻到许多老师对于桌上游戏寄予厚望,期待可以透过这种「非电玩游戏」改善学生的学习动机,并提升学生对特定科目的兴趣。

乍看之下,桌上游戏的前景似乎一片光明。对我们这种从玩桌游到教桌游的人,又莫非是一大财源滚滚的福音(?)只可惜,我们似乎先天缺乏嗅出「商机」的资质。

事实上,随着这几年来,许多人大力的推广与散播,我们从很多现况当中,有了暂缓的想法。我们认为,在现场老师们缺乏足够的认识、不清楚需求与问题的情况下,桌上游戏要能够有效融入教学,是有许多疑虑的。

于是,在多次与多位教学现场前辈的深度讨论之后,才慢慢浮现一些比较聚焦的看法,以及比较合适的作法。比较聚焦的看法在于,游戏的确可以引发学习动机,但游戏并不一定是万灵丹。如果不了解游戏,游戏可能会是课堂中另一场灾难。若真的对游戏在学习上的帮助有迫切的需求,那幺是否该先从「正视游戏」做起?而不为了短浅的效果而急于融入。

要如何「正视」桌上游戏呢?什幺又是桌上游戏呢?以下我们针对几个关键的要点做探究即可。

(如果有兴趣的朋友,可以看看我们几年前写过的文章〈什幺是桌上游戏?〉,会有比较完整的讨论)

写给老师们的桌游指南:期望透过游戏启发学习动机,请先从「正视
桌上游戏的几个「视角」

一般而言,玩家们在分析一款游戏的时候,会从以下三个方面去切入:

主题(theme):一款游戏预设的情境或故事。 机制(mechanics):驱动玩家进行游戏的规则架构。 美术/配件(artwork/conponent):将主题、机制具象化呈现给玩家的部份。

若要深究好玩与投入程度,则会加上:

耐玩性(replayability):愿意继续探索游戏的可能性。

上述这些说法并不是玩家们为了树立独特性才创造出来的「术语」。实际上,不管在国内还是国外,在讨论游戏内涵、评论游戏优缺点时,这些「术语」总是如影相随。

那幺,这些「术语」或是「视角」和我们今天要分享的主题有什幺关係呢?对融入教学又有何帮助呢?其实,关係不但菲浅,帮助更是直截了当。因此,这些「视角」的重要性除了讨论的便利以外,还可以帮助我们更有系统地认识游戏,并提供我们判断是否合适的参考依据。以下我们将根据这些「视角」,在融入教学时,进行分门别类的简介。

一、主题

一般来说,桌上游戏融入教学最常见的作法都是从「主题」上下手。透过自行改编,以符合教学的目的与原则。这样的作法十分便利迅速,甚至不太需要弄懂原来游戏的规则或细节,也可以轻鬆改编,算是一个相当「灵活」的作法。有些老师双手灵巧,甚至可以透过自製达到相同的效果。

不过凡事有利必有弊,从「主题」着手改编的缺点在于,使用者容易流于「操作」。游戏在这样的改编过程中,成为另类的「填鸭教材」。游戏不但失去乐趣,也沦为坊间常见的教具了。

这时,我们不禁想要思考一个问题,若是正版桌上游戏价格不菲,购买盗版又有违师德,为何不选择使用常见的教具就好了呢?而且许多厂商甚至会送给老师们试用,亦不必去深究各个规则的细节。就实用性和便利性来讲,教具在各方面似乎都可以轻鬆胜过「不是专位教育目的」所开发的桌上游戏,不是吗?

二、美术、配件

美术和配件上的改编也相当常见,有时候甚至和主题的改编是一体的。透过美术或配件的抽换,有时甚至可以成为提供孩子们创作的开源平台。一面发挥创意,一面又可以紧扣学习。也算是一种相当实惠的作法。

不过,美术上的或配件上的抽换,仍然会面临和主题抽换类似的问题。而问题的核心仍在于,如果只是用来「操作」,那幺常见的教具其实对老师们来说,更加便利友善。

三、机制

至于机制的部分,能够做到这部分改编的案例真的相当少见。主要原因在于,机制是透过游戏规则所建构的抽象结构,只有在玩家进行游戏的时候,才有办法被感受到。当然,事后我们也可以针对机制做讨论。但是,在讨论以前,若缺乏实质的体验,再多的讨论也是枉然。

而针对机制的改动,很多做法其实容易伤筋动骨,而减损或是摧毁了一款游戏的核心价值。其原因在于,许多规则除了是设计师的巧思以外,同时也是用来维繫玩家体验很重要的一环。如果我们想要透过游戏体验来帮助使用者获得一些体悟或是学习上的效果。轻易改动规则的做法,很容易摧毁一款游戏的结构。

目前,我们看到一些类似的做法,虽然是极具巧思的改动或抽换,却时常摧毁游戏本来的乐趣。这样做法固然无可厚非,但是不免有些本末倒置。因为游戏的核心价值就是那个规则结构和玩家互动所带来的乐趣。一旦失去了任一环节,游戏在教学现场的情境中,便显得相当格格不入了。这也是我们一再提到,针对「特定教学目的」所设计的教具,也许更为合适。

目前为止,似乎哪个「视角」都有它的侷限与困难。那幺我们该怎幺继续谈下去呢?是否应该就此放弃这样的做法?是否有其他的方式呢?在此还是要叮咛一句,若真的没有办法好好「正视游戏」,游戏对于教学来说,将是个画蛇添足的存在。

其实,仍是有办法的。特别是机制的部分,如果能对机制在针有更深入的了解,必然有施力之处。

写给老师们的桌游指南:期望透过游戏启发学习动机,请先从「正视

曾经,我们问过一个问题,那就是英文当中「manipulate」和「control」有何区别。相信各位要是英文程度还不错,或是善用网路资源搜寻,一定能很快地得到答案。点出这问题也是要提醒大家一个容易陷入的迷思,那就是「操作」和「操控」,到底玩游戏时,应该引导玩家们做什幺样的行为?

游戏之所以引人入胜的原因,在于玩家可以透过操控感(sense of control)获得在虚拟世界里,探索的自由。今天蔚为风潮的翻转教育,其中一个核心的概念也是希望将学习的主权还给学生。

这也是我们在前面部分不断谈到,流于「操作」的主要原因之一。「操作」表面上和「操控」是有很大的不同的。如果我们在使用游戏的时候,选择让使用者按照引导者的意志进行「操作」那样子本质上还是没有达到游戏的核心意义。真正的「操控」,在于要让玩家去担负选择后的风险。这是「操作」没办法办到的事情。

失败为成功之母,这是我们从小到大耳熟能详的一句话。但是当我们在分享国父革命11次才成功的例子时,又有多少人愿意思考这句话背后的意涵,进而放手去尝试呢?

如果选择按表操作,这种低风险的事情,游戏真正的价值是没有办法传递给使用者去感受的。因此,能够让使用者暴露在「操控」所需担负的责任与风险时,使用者才会「当真」,用心去思索游戏中的利害关係。

而机制,正好是引导玩家思维的一个架构。当我们能够发现机制在游戏当中扮演的角色时,就会比较清楚,比起「主题」或是「美术/配件」,「机制」所具备的学习潜力可能更高。

「上帝的旨意」(God will it!)

那幺,有些人又会开始想问,我用抽牌、丢骰子作为学习内容游戏化的方式,不也可以利用到所谓「机制的潜力」吗?这问题相当有趣,也让我们不禁要分享另一则故事。

过去以来,不论是世俗政府还是宗教组织,禁绝游戏的原因,除了会造成财物上的损失以及社会的不安以外,基督宗教的神学当中也有相关的讨论。

其主要的论点在于,抽籤或是掷骰子这种纯粹运气的机制(虽然当时没有这个称呼方式,但为了方便大家理解,在这里还是选择用机制去进行这则故事),由于人们完全无法掌握其结果(出老千等作弊方式当然也不在讨论的範畴),因而游戏的结果都是「神意」、「上帝的旨意」。

在圣经当中,我们可以看到,只有在决定一些大事情,或是人们无所适从的时候,才会透过类似的机制,将决定权诉诸神意。因此,若透过此种诉诸神意的方式来进行游戏,将会是一种「玩弄神意」、「亵渎上帝」的行为。因此,我们会在许多神学的讨论中,可以看见许多神学家站在神学的立场去抨击各种游戏行为。

运气的好坏

虽然现代人对于游戏行为已经抱持相对开放的态度了,却不表示,我们可以改变「掷骰子」、「抽卡」背后那种人类无法左右结果的问题。运气虽然可以带来刺激性与意料之外的惊喜,却和「操控感」有所矛盾。

常见的欧式游戏(如果不是很清楚什幺是欧式游戏,推荐去看〈什幺是桌上游戏?〉)当中,玩家和设计师对「运气」在一款游戏中所扮演的角色轻重,相当敏感。并不是说完全排斥游戏中的运气,而是希望运气可以透过设计,减少对于游戏结果的影响。

这和学习某些概念是类似的,我们的付出若无法得到适当的回馈,在学习的情境中很容易让学习者产生「习得无助感」。运气如果左右了游戏中许多状况,会令使用者慢慢从游戏中「游离」而去,而非「神往」。因为游戏结果对使用者来说,可以掌握的部分太少了。

试想,若老师们要进行一场名为「教书」的游戏,游戏的目的就是尽可能地教会这项任务中的学生们。当学生们的学习成效和老师们所投入的付出,是依赖骰子或抽卡片来决定结果,是否很容易让人灰心丧志,甚至不想继续进行这样的游戏呢?如果答案很明显,那幺提供给孩子们有关的学习游戏化方案,是否也能将心比心呢?

所以,运气就像调味料一般,如果使用得当,必然能提升整道料理的美味。若是太多或过少,都会适得其反。这也是我们需要对机制有更多了解的原因之一。

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了解机制内涵的另一个原因在于,许多机制引发的决策行为,其实是和学习有密切关係的。如果能够多方涉猎,又拆解不同游戏的机制架构,必然可以比较容易找到契合教学目的的机制或玩法。

只不过,要涉猎这幺多的游戏,又要去分析不同游戏的机制结构,真的不是一般人可以负担的时间成本。这样的做法,实际上有点过于理想。特别是时下的老师们,平日负担的教学或行政工作已经相当有份量,何来时间深究呢?以下提供几种比较具体的做法,供有需要的人做参考:

    放弃麻烦的桌上游戏,採用其他更合乎需求的方法。 把握每次体验桌游的机会,认真玩,认真反思。虚应故事的做法,之前已经用故事的方式做分享了。有兴趣的人可以到此处看看。 参加我们针对游戏化开设的游戏化2.0创意实作工作坊。一样,有兴趣的人可以参考这篇。(小小置入行销一下) 或是参加台科大侯惠泽老师的开放式课程(不过本学期已经额满了,残念!)。可以学到很多分析游戏的方法喔! 另外,吴明亮老师也邀请了我们在今年暑假,共同举办了一场这样工作坊,有兴趣的人也可以和吴老师联络。 不管大家最后的选择为何,我们在此都是要提醒一个概念,如果游戏裏的决策行为能够和教学内容,做到妥善的整合,也许我们会在当中找到游戏和教学之间的平衡点。而不会陷入顾此失彼、左支右绌的局面。
设计与产业现况简介

再来,我要来谈点使用的伦理。但是在谈伦理以前,先和大家分享一下桌游设计与产业发展的概况,这样大家对这样的议题才会有比较基本的认知。因此,这部分我们先带领大家看看桌游设计与出版产业的现况。

桌上游戏设计师存在的具体价值,主要就是那套规则。也许多数人会问,那个规则的点子也太贵了吧?!其实一点也不,就像书一样,桌上游戏设计师也是收取每款游戏的版税,作为其收益的来源。平均每一套游戏回馈到桌上游戏设计师的额度并不是太高。那幺,中间的利润谁拿去?中间还有出版社、运费、进口商、通路商等。也和书籍等出版品的概念有点类似。

诚然,对于收益并没有太高的台湾社会来说,桌上游戏的售价真的相当高。盗版游戏在亚洲地区如此有「市场」,多半也是因为价格昂贵的关係所致。但是,不友善的价格,却不代表我们要透过购买盗版或是抄袭乱改等方式,来羞辱背后默默贡献创意的设计师们。

用「羞辱」这幺耸动的字眼,并非夸饰。因为,设计一款游戏,不光是从零到一(借用一下天下文化出版的《从0到1》这本书名,也是相当值得一读的好书啊!),还是从一到一百。期间必须付出的时间,大约从几个月到数年不等。而且根据游戏的规模,设计师投入的时间成本也会有所不同。在这段漫长的设计开发过程中,若设计师以兼职的方式进行,收入上也许还捱得过去。要是全职投入,等于他一生中的某些岁月必须「投资」(不如说「赌上」,可能更适合)在这款游戏的开发中。

以台湾目前的状况来说,和书籍的市场有些相似,每刷1000套。要是能卖掉,设计师才能获得等同上班族两三个月左右的收益作为报酬(这说法只是个概念,实际上也要看不同规模的游戏,收益比例也会有所不同)。就算在欧洲,一套游戏「初版」的数量大约是台湾市场的10倍。若加上近年来美国地区桌游的蓬勃发展,全球含大陆地区的总量大约30000套已经算是很乐观的估计了。

也许还是有人会觉得,这样还是蛮赚的啊?!我想问题还是没有这幺简单,2000年以前,世界上全职投入的桌上游戏设计师屈指可数。直到近年来桌上游戏的风潮席捲全世界,才有更多人全职投入桌上游戏设计、出版的行列。

不过,虽然看似一片欣欣向荣,却不代表这些设计师、出版社都因此获得了不错的收益。从游戏品质、製作水準、行销、通路、参展等方面,都会影响到一款游戏的销售状况。(目前台湾有设计师的同好社群,正在努力朝着海外市场拓荒当中。)因此,设计师们本身是很「清苦」的一群人。

而且,随着市场的蓬勃发展,也代表市场上作品越来越多。一款游戏能够得到市场青睐之比例,也因此受到稀释。设计师在蓬勃发展以前,便已过得十分清苦了。之后,并不会让设计师们很快地脱离有如修士般的生活。

相比之下,电玩产业才称得上有办法真的赚钱的产业。有兴趣可以到这篇文章里提供的资讯图看看,到底一年电玩产业的产值是什幺样的概念,又一般热门电玩的销售量都用「十万套」、「百万套」的单位做计算的。所以,桌游这区区几万套的出版量,要谈赚钱,大概只有出版商或是代理商有资格吧!

当我们意识到设计师在贡献点子上必须付出如此辛苦的代价时,给予设计师们合理的报酬,我想不管是设计游戏也好,还是平面设计、室内设计或是其他设计,都应该是基本且必须的做法(而且做法的多元性,远比只看到代理商很赚钱这一点来说,更实际且具体。)

至于何谓抄袭?我想这和盗版的概念虽然不同,但是对于设计师「羞辱」的程度有过之而无不及。不过抄袭又是另一大议题,过去我们也曾经写过这样的文章,有兴趣可以参考〈 是创新?还是抄袭?〉,应该可以得到一些不错的想法。

以上是针对桌上游戏产业发展的现况所做的简单整理,目的在于帮助大家认识一下桌上游戏设计、出版的概况,而不是单纯地为设计师们喊冤报屈。有了这些前提,我们要谈论伦理才有施力之处,而非泛泛而论。

写给老师们的桌游指南:期望透过游戏启发学习动机,请先从「正视

应用的伦理

既然,我们提到设计师最有贡献的部分,在于那套有趣又富巧思的规则。那幺,机制与玩法就是一款游戏中,最需要受到我们重视的部分了。我们知道不少老师为了教学的便利性,都会选择牺牲、改动部分的规则。诚然,一套游戏到手上后,当然可以按照自己的需求,随心所欲。但是,当我们这幺做的时候,或多或少都会失去购买游戏的意义。因为,我们真的不是付钱去买那些纸板、木头方块啊。

既然不是买那些看得到摸得着的配件,那幺肯定是某些抽象有价的东西,才让我们愿意掏钱购买。所以,诚心地去体验这款游戏,进而感受游戏设计师想要透过游戏,传递给我们的故事、思维或是价值,应该是一件可想而知、理所当然的事情吧?

当然,也是有人为了配件才购买。但为了这个目的才购买的人,未免太不会精打细算。其实,许多材料都可以在大型的书局或玩具店购入。而且,不论在多元性、便利性还是价格上,性价比都比已经出版成定局的桌上游戏,高出许多。为了配件买游戏大概会让人误以为老师的收入很多,才会选择这样去投资吧?(开个小玩笑,大家都是在赚辛苦钱,应该没人想要当凯子。)不过,这样一来又和购买盗版的立场相矛盾了。看来,要了解人性,真是一门值得我们终身探究的学问啊!

言归正传,体验过后,实际想要应用的话。在此给个基本简洁的建议:

    如果是要让孩子们透过体验来学习,那幺让孩子们去感受游戏的核心体验,并理解设计师想要传递的思维,应该是很基本的事情。 若要做融入,规则上的随意改动并不建议。除非我们本身也有设计的经验和思维,否则对于应用来说,并不会让我们得心应手。反而容易流于形式或表面。 若要透过游戏机制带来更多价值,除了先体验一款游戏的核心价值外,应该在使用时更加谨慎。 使用时,传递正确的智慧财产观念,身教的影响力我想应该是不言而喻的。(你也可以想想,万一你的孩子有一天走上设计这条路,除了亲友师长,他能够依赖社会给他的支持吗?如果不能,我们是否该去形塑这样的社会价值?) 创意的发挥也需要去思考使用的情境、使用者的体验以及是否符合需求。 其他,有想到随时补上。
结语

虽然只想简单地讨论一下这些议题,但字数也来到将近七千字。这不是一篇碎碎念的文章,而是一份重点摘要与整理。当中若有什幺不合宜的概念或用字遣词,特别是在教学、教育等相关的部分,麻烦大家给我直接的建议。在理解过后,若符合行文脉络,会立即修正。当然,如果对于某些段落所谈到的概念不甚清楚,也可以直接向我提问或讨论。我会尽我所能地回答相关的问题。

不论如何,这样写下来,不是为了劝退,亦非为了打脸。而是提供给有心想要透过桌上游戏为教育贡献心力的老师们,一些比较实质、务实的建议。也因为篇幅的关係,很多值得深究的议题也被我轻描淡写带过了,所以还是热情地向大家重申,有问题可以直接和我讨论。

注释:

1. 想了解更多关于桌游的知识,可到BGG(Board Game Geek,中译:桌游怪客),此为为全世界最大的桌上游戏资料库,同时也拥有全世界最大规模的桌上游戏同好社群。里面除了玩家之外,更有许多来自世界各地的「教师们」在上面探讨桌上游戏与教学应用之间的关係。而这些国际的教师们,也是透过文中提出的「术语」在和其他人讨论交流的。


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